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              扳機叩響掌聲響徹互聯網,游戲業改革新政細化 2018-12-28

              12月21日,一場事關中國游戲產業未來命運的“2018年游戲年會”在??谡匍_,在筆者看來,本屆年會是過去幾年中最受關注的一屆,這從參會人員來源、規格上就可見一斑。在這篇文章中,筆者將試圖去還原今日場景,梳理一遍當日活動中的有關政策的要點和脈絡。

              扳機叩響那一刻,掌聲響徹游戲行業

              當天的游戲年會預定于早上9點開始,臨近開場臺下已座無虛席。據GameLook了解,除了今天大會流程中介紹到的中宣部、海南本地政府主管部門嘉賓之外,有外省市行業主管部門官員“專程到場學習”,發言廠商中出現了個別多年來極少露面的大廠CEO。而臺下就坐的除了媒體、游戲業內企業代表外,還靜靜“潛伏”著不少劵商分析師、投資機構代表。

              每位參會者都帶著焦慮而又期盼的心情想象著“扳機叩響”的那一刻,但也對“可能沒有結果”有一定心理準備。

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              中宣部出版局副局長馮士新

              高潮出現在中宣部出版局副局長馮士新演講的最后1分半鐘,當馮局長脫稿說道:“我再最后補充一點,講一講大家很關心的游戲審批問題”,臺下上千的游戲從業者開始自發的鼓掌、以至于打斷了馮局長這“最重要”的一分鐘講話。

              第一個響起的掌聲是遲疑的、而到了后面則是帶著強烈的期盼、進而連成了一片。

              馮局長接著掌聲說道:“這個問題部領導非常關心,我們也在緊張的工作,首批部分游戲已完成審核,我們正在抓緊核發版號,由于申報游戲的存量比較大,存量的消化還需要一段時間,我們會繼續努力工作,也希望大家能保持一些耐心。”

              這標志著9個月的游戲審批暫停的正式結束,行業主管部門領導確認游戲審批已經恢復。

              掌聲落罷、臺下迎來了一片觀眾騷動之聲,游戲業人士的朋友圈、同行群開始沸騰,而現場舉著手機的同學把這個重要時刻錄制成了短視頻,其后開始了廣泛的傳播。發完朋友圈,筆者也激動地再也坐不住跑到會場外舒了口氣,身邊同行不斷播放著馮局長那段視頻,“首批部分游戲已完成審核,我們正在抓緊核發版號”聲音此起彼伏,聽一遍完全無法體現現場游戲圈人士激動的心情。

              而隨著游戲審批恢復的信息傳出,二級市場投資者開始做出積極回應,騰訊公司股價瞬間以近乎90度的幅度開始大幅拉升,同時A股上市的游戲企業股價也迅速飄紅普漲,中國游戲業的喜訊甚至傳播到了海外資本市場,與國內游戲企業有著諸多合作的多家韓國游戲上市公司、日本上市公司的股價也迎來了大幅上漲。

              當日收市之后,個別A股上市游戲公司股價出現了漲停、其他公司多數以上漲收盤,焦點中的騰訊公司市值則恢復到了3萬億港幣之上、漲幅達4.51%,有媒體甚至笑稱“馬化騰重奪首富”。而一直受制于美股、A股影響的港股恒生指數在游戲審批恢復的消息刺激下,逆勢翻盤、當天上漲0.51%。21日晚間美股開市后,網易公司股價截至發稿大幅上漲5.19%。

              12月21日并不是什么節日,但當天對游戲從業者、投資者、玩家來說如同提前過上了春節,喜慶氣氛蔓延至全世界。

              冷靜之后看游戲業供給側改革:新政再度細化

              亢奮之后需要的是冷靜,在GameLook看來游戲審批恢復只是打開了產業發展的大門,但之后的道路或許已與過去有所不同,如果對當日游戲年會相關主管部門領導發言來一個全局性的總結,那么應該是:審批恢復、監管要求細化。

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              在當天的大會中,中宣部出版局副局長馮士新的演講發言基本體現了明年開始的游戲業監管政策變動趨勢,很多內容事實上是監管規則的細化表述。同時年會最后一個環節業內大廠《自律宣言》其實也隱藏著若干行業的規則和紅線。

              在此GameLook摘出最重要的內容:

              游戲業產業定位:網絡游戲作為文化內容與互聯網技術高度融合的產物,網絡內容產業的重要版塊,成為大眾文化娛樂的重要方式,在促進我國互聯網經濟發展、激發文化創新創造活力、滿足群眾精神文化需求方面發揮了重要作用。是重要思想文化陣地。

              當前游戲業的普遍問題:

              1)原創能力不足、文化內涵缺失、價值導向偏差、社會責任落實不到位等問題,制約了游戲行業的健康發展,影響了游戲從業者的聲譽形象。

              2)追求數量規模、輕視品質品牌的粗放型增長方式已經難以為繼。

              3)過度逐利、侵權抄襲、消費欺詐等突出問題

              4)產品類型比較單一,講故事的水平還有待提高。

              整體產業調控:

              1)堅持把社會效益放在首位,把未成年人保護放在首位,正確處理“義”“利”關系,關注社會輿論,傾聽批評呼聲,堅決把保護青少年健康成長落到實處。

              2)游戲行業加快推進供給側結構性改革,牢固樹立精品意識,摒棄急功近利思想,主動控制產品數量過快增長,聚焦聚力提高產品質量實施宏觀調控、精準調控,推動游戲產業走高質量發展之路。

              3)過度逐利、侵權抄襲、消費欺詐等突出問題,我們將加快制定專門規范,探索建立信用檔案,嚴格規范市場競爭秩序,有效保護創新創造

              產品監管、引導細則方向:

              1)涉黃涉賭涉暴、任意篡改歷史、調侃英雄先賢、傳播錯誤價值導向的游戲予以整治,堅決糾正創作生產中的不良傾向。

              2)針對社會反映強烈的青少年沉迷網絡游戲和過度消費等問題,將出臺制度措施加以嚴格規范約束。

              3)頭部企業、頭部產品用戶多、影響大,更要帶好頭,嚴格自律,發揮好示范引領作用。

              4)加大指導力度,支持中國游戲企業與原創游戲精品更好地走出去,提高中國游戲的國際影響力,把中國游戲打造成對外文化交流的響亮品牌。注重游戲的文化內涵,通過游戲這個載體更好傳播中國文化、弘揚中國價值、體現中國審美趣味。

              企業自律要求:

              1)踐行社會主義核心價值觀,堅決把社會效益放在首位,自覺做社會主義先進文化和中華優秀傳統文化的踐行者和弘揚者。

              2) 強化自我約束,促進行業自律,建立、健全游戲企業內部管理制度,主動配合政府監管,積極接受社會監督。

              3) 游戲內容嚴守國家法律規定,以出品綠色健康游戲為己任,堅決抵制反動、暴力、色情和恐怖等內容元素。

              4) 利用科技手段嚴格執行實名注冊和防沉迷措施,切實保護未成年人身心健康,推動未成年人健康數字生活。

              5) 堅定文化自信,積極拓展海外業務,讓原創游戲精品走出國門,提升中華文化的影響力和競爭力。

              6) 加強自主創新,尊重并保護知識產權,努力培育自主產品和品牌,提升企業核心競爭力。

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